生き残るための判断
このゲームで行き詰まる原因は、撃ち負けではなく「弾を別のことに使った」「逃げ道を塞がれた」「読むべきものを読み飛ばした」の3つです。順に潰します。
01弾は通り抜けのために残す
ショットガンは少女を一時的に退かせますが、倒すことはできません。そして弾には限りがあり、尽きたら走って逃げるしかありません。この2点から、弾の価値は「敵を減らすこと」ではなく「道を開けること」にあります。
撃つべきなのは、この先に進むためにどうしても通らなければならない場面です。逆に、回り道できる場面、撒ける場面では撃たない。弾を1発使うたびに「これは今必要だったか」と自問するだけで、終盤の余裕が変わります。
何発で退くかは公開されていません。実際に試して、自分用の目安を作るのが確実です。
02部屋に入ったら出口を見る
ホラーゲームでは、奥へ進むことに注意が向きます。ですが、この作品で危険なのは「戻れなくなること」です。部屋に入った瞬間に出口を確認しておけば、敵が出たときに迷わず動けます。
出口の確認は、探索の効率も上げます。未開の部屋を把握しながら歩けるので、同じ廊下を何度も往復する無駄が減ります。
03メモは立って読まない
神父のメモは、物語の背景と次の行き先を示す手がかりです。ただし、読み終えた内容が自動で残るかどうかは公開されていません。読んだ内容は、その場で一言に要約して控えてください。
読む前に出口を確認するのも同じ理由です。文字を追っている間は、視界が狭くなります。
- 「次はどこへ」だけをメモする。
- 読んだ場所を覚えておく(戻るときの目印になる)。
- 意味が分からない単語は、用語ページで確認する。
04音と jump scare
jump scare は進行につれて増えると公式が書いています。増えることを前提に、音量を下げる、画面を明るくする、ヘッドホンを外す、のいずれかを先に決めておくと、驚きで操作を乱されにくくなります。
音を消すのは手がかりを失うのでおすすめしません。小さくするだけでも、驚きの強度は下がります。
05しゃがみの使いどころ
C キーでしゃがめます。少女に見つかりにくくなるかどうかは公開されていませんが、視点が下がるぶん、床に落ちているものを拾いやすいという利点はあります。
見つからないための手段として過信せず、拾い漏れを防ぐ手段として使うのが現実的です。
062作目は十字架を先に試す
2作目では、序盤に十字架を入手し、Space で幽霊を一時的に退けられます。1作目のショットガンに相当する手段ですが、弾薬のような制約があるかは不明です。
まず十字架を試し、効かない相手や場面では移動で撒く。2作目を遊ぶときは、この順番で覚えると迷いません。
07詰まったら記録して休む
このゲームは、進んだ場所と拾ったものを記録してくれるかが不明です。つまり、詰まったときの頼りは自分のメモになります。
1時間歩いて進まないなら、いったん離れて、メモを見返してください。「未開の部屋」「拾っていないプロンプト」「読み飛ばしたメモ」のどれかが残っていることが多いです。